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Blog Innovación y Tecnología

Los 10 peores ejemplos de gamificación

Viendo el título de la entrada del blog “Los 10 peores ejemplos de gamificación” podrías pensar que te voy a presentar ejemplos de gamificación horribles, estúpidos y que han sido un absoluto fracaso. Pues te voy a sorprender… vas a ver los que se consideran fantásticos ejemplos (te aparecen en cualquier búsqueda que hagas de gamificación en la web o en youtube)  pero que te voy a convencer que no es así. Que son simplemente un divertimento, pero no se pueden considerar proyectos de verdad, tal y como tú y yo entendemos un proyecto.

¿Quieres verlos?

Para empezar debemos aclarar que cuando hablamos de gamificación, hablamos de aplicar técnicas de juegos fuera del ámbito de los juegos. Es decir, hacer que una actividad que no es un juego, por ejemplo trabajar, comprar o conducir; se convierta en algo divertido, que de alguna forma cambie el comportamiento del jugador en la dirección que el responsable del juego quiere.

Fantástico… ahora queremos introducir gamificación en nuestra organización. Podemos gamificar un producto o servicio, su presentación o lanzamiento, podemos gamificar una aplicación o proceso interno, podemos gamificar un portal web, una app, una acción del usuario… podemos gamificar muchas cosas y cada una de esas “cosas” a gamificar implicará un proyecto de gamificación.

¡Un proyecto de gamificación! … Vaya, ¿a que no lo habías oído antes?, no te lo suelen decir así quienes te hablan de gamificación… Gamificar se hace en base a proyectos, quien lo diría.

Y como tales:

  • Debes tener claro el objetivo del proyecto y que este objetivo esté plenamente alineado con los objetivos de la organización.
  • Debes de seguir una metodología. Me da igual cual. La que sigáis en otros proyectos. Yo te aconsejaría LEAN Starup y Design Thinking.
  • Debe de ser medible. Debes de poder definir KPIs y poder medirlos.
  • Debes de calcular el ROI y ser positivo. Porque seguro que os va a costar dinero y querrás recuperarlo, ¿no? O en entornos de alta incertidumbre debes de ser capaz de gestionar el aprendizaje.

En definitiva, la gamificación son proyectos dentro de la organización y como tales deben de ser capaces de ser seguir los mismos procesos y ser gestionados bajo los mismos parámetros que gestionas los proyectos tradicionales (cascada, Scrum) o los proyectos de alta incertidumbre (Innovación disruptiva, LEAN Startup).

Por lo tanto, para que un proyecto de gamificación cumpla sus objetivos es necesario que sea suficientemente bueno, definiendo “suficientemente bueno” como aquel que es capaz de obtener un retorno positivo (sea el que sea y se mida como se mida).

Esto implica que:

  • Tenga un objetivo alineado con los objetivos de la organización.
  • Sea medible.
  • Sea suficientemente escalable en usuarios. Funcione con suficientes usuarios.
  • Sea suficientemente escalable espacialmente. Funcione en suficientes sitios.
  • Sea suficientemente escalable en tiempo. Funcione el suficiente tiempo.

Pues bien… volvamos al título del artículo. Vamos a ver esos fantásticos ejemplos:

  • Patinete en el carro de la compra. ¿Alguien me puede explicar cuál es el objetivo de esta gamificación?. ¿Van los clientes a comprar más por llevar un patinete? Alguien se ha preocupado de contar los accidentes que se producen. Ya, si curioso es muy curioso, y mola. Pero ¿Qué beneficio supone para el supermercado y para el cliente? NINGUNO!
  • Ascensor de la NASA. Nuevamente la pregunta, ¿Cuál es el objetivo de esta gamificación? Me diréis que poner una sonrisa en la cara de las personas que se montan en el ascensor. ¿Estáis seguros de eso? Imaginároslo en vuestras oficinas. La primera vez está divertido. Vale. La senda también… y ahora imagínate subiendo y bajando 6-8 veces al día, todos los días de la semana, una semana tras otra, en ese cohete. Lo más probable es que te tires por la ventana.
  • Arcade de las botellas. Está bien, no perjudica a nadie y quizás alguna persona le entretenga el juego mientras recicla. Lo que dudo es que el efecto de enganche dure.
  • Dispensador de jabón y risas. Al igual que el anterior, está bien, pero ni creo que el efecto de la gamificación perdure en el tiempo, ni después del efecto inicial la gente se lave más las manos por oír las risitas.
  • Papelera profunda. Pues igual que los anteriores. Está bien, pero no tiene elementos de enganche ni artefactos que perduren en el tiempo más allá de la sonrisa inicial. Especialmente si todas las papeleras del parque tienen el mismo sonidito.
  • Escaleras de piano. Este me tiene especialmente cabreado. Vamos a ver, si pones unas teclas de piano en una única escalera, por un espacio breve de tiempo y por donde pasa poca gente, como en la imagen, pues muy bien. La gente sube las escaleras, hace ejercicio y se divierte. Pero ahora imaginaros el Metro de Madrid, con miles de escaleras, con millones de personas subiéndolas y bajándolas a tropel todos los días y varias veces al día. Imaginaros el horror. Este es el típico ejemplo que pongo de gamificación que no escala ni en usuarios, ni en espacio, ni en tiempo.
  • Lotería de la velocidad. Este es otro ejemplo típico de gamificación que no escala. El proyecto de VW consiste en dar boletos de lotería a los conductores que bajen su velocidad por un punto. Está muy bien, y VW dice que disminuyo la velocidad como se pretendía. Lo que no te dice es ni que solo lo pusieron en un punto, ni cuánto tiempo lo tuvieron. De la que pases varías veces al día y veas que después de un mes no te ha tocado ninguna lotería… va a ir más despacio quien yo te diga! Al menos en España.
  • Semáfono con tenis. Sinceramente, otra tontería que no tiene ningún sentido, ni objetivo ni nada de nada…
  • La tienda arcade. Nuevamente es una gamificación que ni tiene un objetivo alineado con los objetivos de la empresa (quieres que la gente mire el escaparate, pero lo que está dentro, no el cristal), ni escala. Imagínate todas las tiendas de Zara con el jueguecito.
  • La pizza digital. Dejo el peor para el último. Vamos a ver, llevo diciendo que la gamificación debe de tener sentido. Para empezar debe de proponer un juego (¿donde está aquí el juego? ¿Diseñar tu propia pizza?), debe de generar un comportamiento deseado (¿acaso vas a ir a esa pizzería porque tiene una app en la mesa que te permite elegir los elementos de la pizza?), y sobre todo NO DEBE DE IR CONTRA TU PROPIO NEGOCIO. Elegir esa misma pizza que les ha llevado en el vídeo un minuto y medio, en la barra se pide en 10 segundos.

Sí, ya sé que tengo mala leche… pero si después de leer este blog no te da que pensar que en esto de la gamificación hay mucho humo y pocas nueces… yo ya no sé.

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